end.
Первой строкой программы является её заголовок. Он подобно заголовку книги рассказывает читателю, что это программа, для решения какой задачи она предназначена. При написании текста программы следует соблюдать несколько правил:
- разрешается использовать только символы латинского алфавита для команд
- большие и маленькие буквы Паскаль не различает. То есть слово begin может быть написано как с маленькой, так и с большой буквы "Вegin; BEGIN; BeGin"
- все операторы заканчиваются точкой с запятой ";"
Самый простой и одновременно один из самых важных операторов - оператор вывода, ведь программа должна вывести результат на экран монитора. Выглядит оператор следующим образом:
Write ('Здравствуй Мир!');
4. Подвижная физкультминутка.
5. Закрепление и обобщение знаний. Практическая работа.
Какова же структура среды PascalABC?
Как обозначается заголовок программы?
Как описать раздел подключения модулей?
В какой строке описываются данные?
Какие зарезервированные слова означают начало и конец программы?
Молодцы! Не забыли!
Со структурой программы мы уже разобрались, осталось разобраться с рабочим окном.
Сделаем это при помощи учебника. На страничке 57 , рис.3.1 показано рабочее окно программы. Рассмотрим его.
Учащиеся называют элементы интерфейса программы.
Ну а теперь приступим к работе за компьютером!
Запустим программу PascalABC. И попробуем написать нашу первую программу!
Пусть она выводит на экран текст: «Я ― программист!». На доске есть подсказка.
!На выполнение задания отводится 4 минуты.
Учащиеся сохраняют полученные результаты. Выходят из программы.
! После выполнения задания необходимо выполнить с учениками зарядку для глаз.
Примерный комплекс упражнений для глаз:
Закрыть глаза, сильно напрягая глазные мышцы, на счет 1-4, затем раскрыть глаза, расслабить мышцы глаз, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
Посмотреть на переносицу и задержать взор на счет 1-4. До усталости глаза не доводить. Затем открыть глаза, посмотреть вдаль на счет 1-6. Повторить 4-5 раз.
6. Подведение итогов урока.
Чтобы закрепить полученные на сегодняшнем уроке знания ответим на вопросы:
Контрольные вопросы:
Какими зарезервированными словами начинается и заканчивается тело любой программы?
Какова структура программы?
Как загрузить среду PascalABC?
Как в среде PascalABC запустить программу на выполнение?
7. Домашнее задание.
Параграф 9, вопросы 1-4, упр.2 по желанию. Домашнее задание понятно? Хорошо.
8. Рефлексия.
Ученикам предлагается оценить свою работу на уроке, выбрав подходящий для них вариант <Слайд>.
доволен / не доволен
коротким / длинным
не устал / устал
понятен / не понятен
полезен / бесполезен
интересен / скучен
легким / трудным
интересно / не интересно
Проанализировав особенности преподавания темы «Основы алгоритмизации и программирования» в школьном курсе информатики и наиболее часто используемые учебники с точки зрения изложения данной темы, обобщив полученные результаты , используя опыт преподавания в среднеобразовательной школе, можно сделать следующие выводы:
Это интересно
Виды и формы творческой деятельности по английскому языку
Игровые формы творческой деятельности по английскому языку По словам С.А. Завражина: «Игра – это определенный вид деятельности с правилами, целями и элементами развлечения». Цель проведения игровых форм внеклассной работы по английскому языку – развитие интереса учащихся к изучению английского язык ...
Методические аспекты
применения мультимедиа-технологий на уроках информатики в 9 классе
Использование современных мультимедиа-технологий и специализированных средств обучения, основанных на разнотипной информации, не может дать должного эффекта в системе общего среднего образования без формирования соответствующей готовности у педагогов. Современный учитель должен обладать всеми знани ...
Воспитание воина на Руси через игру
Подготовка воина начиналась с детства, которое, надо заметить, В Древней Руси было гораздо короче cовpeмeннoгo. В пятнадцать-шестнадцать лет мужчина уже считался взрослым, женился и начинал самостоятельную жизнь. Юный землепашец мог обзавестись своим хозяйством, юный ремесленник - своей мастерской, ...